如果将平板电脑和折叠屏手机定义为2022年整个消费电子市场的关键产品线,那VR/AR/MR也许将预定明年的行业关键词。
随着Meta的下一代头戴设备以及苹果首款VR/AR产品的临近,罗永浩也在近期于交个朋友直播间官宣了其新创业公司Thin Red Line(细红线),目标为AR领域。2023年势必将成为VR/AR产业至关重要的一年。
IDC此前调研数据显示,2021年全球1095万台VR头显出货量中,Meta独占约876万台出货量。并且,IDC预计2022年全球VR出货量将进一步增长,全年出货量将达到1390万台。
天眼查也显示,2019年我国VR企业数量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年VR相关企业的注册量暴增至4800余家,同比增长52%。
这次其实并不是VR的第一次崛起,早在上世纪90年代和2016年,VR行业就迎来了比现在更为热闹的增长热潮,1849年更是制造出了便携式3D眼镜,那时VR设备的销量以及市场的青睐程度比现在更为精彩。
然而,不久之前分析师郭明錤发布一则“Meta 2024年VR头显出货量将下调40%”的消息。当日代工巨头歌尔股份的股价就跌停,市值一夜蒸发129亿元,立讯精密也跌超5%、蓝思科技、传音控股、鹏鼎控股等也随之跟跌。
抛去元宇宙、下一代互联网、web3.0 等时髦的概念,VR市场的真实情况又是如何?
自从2021年下半年元宇宙大火后,Meta在虚拟现实头戴设备市场占有90%的市场份额字节跳动凭借Pico迅速取得亚洲市场的优势地位排在第二位,市场份额4.5%,随后小米、OPPO、爱奇艺等公司也相继推出AR/VR相关的眼镜。
而随着VR硬件出货量大增,VR内容延伸不再仅局限于游戏,还在教育行业、设计领域、医学方面、军事及航空航天方面发挥了显要的作用,可以说是验证了“科技强国”这一宗旨。
其实,比起上世纪80年代用286学DOS入门家用电脑,AR和VR目前的技术已经算是成熟了,但偏偏现在已经是2022年,作为一个终端平台,它挑战的是那些有着几十年乃至十几年发展史的电子设备,消费群体的期望也就更高了。
对于智能硬件厂商来说,不管是VR可穿戴设备,还是其他品类,发展路线基本都是:硬件+内容生态,在提升硬件质量的同时,用优质内容吸引用户,通过硬件到软件的生态闭环持续扩大市场。
业界大厂纷纷都把焦点集中在实时精准定位、跟踪技术、屏幕显示延时、场景色调等试图改变用户视觉体验的方向。为了营造临场感强的虚拟世界,显示部分影响体验的主要参数有 PPD、Fov 和时延,其中PPD是像素密度,决定显示的清晰程度。
由于PPD是受到FoV影响的,以业界公认的PPD=G0 作为标准,需要做到单眼6K,目前只有PIMAX的待发售头显宣称做到了这个数值。
目前,市场上主流的VR眼镜的屏幕已经能够达到双目4K,在渲染做得好的情况下已经非常够用。但是4k又分为“真4k”和“4k级”,不论哪种,当下的硬件技术远未做到100% 沉浸感,这也是现今部分厂商不愿意多谈自身分辨率、清晰度,更愿意宣扬自己所具备内容的原因之一。
而时延所涉及的方面将更多,包括追踪、传输、模拟、渲染、屏幕显示等都会影响到时延的大小。如果以市场上所认为的,帧率达到 1800Hz 所获得的栩栩如生的沉浸感相比较,那么只有Pico NEO 3和Oculus Quest 2能达到这个要求了。
除此之外,目前几乎所有VR硬件使用的显示方案为Fast-LCD,国内也有不少企业在着手开发LED 模组。其中Mirco OLED具有极高的像素密度,但是良品率太低,即便实现量产,C端市场估计也没法接受这个价格。
在光学方案上,目前大部分VR头显设备主要采用菲涅尔透镜或者单透镜作为光学方案。使用螺纹较少的透镜,有助于光束集中和提高对比度,但图像的清晰度就会受损。而多螺纹透镜,虽然能看到更清晰的图像,但是光线无法聚焦在一点上,曲率也总是不正确的。
这一问题也造就了VR设备在便携和可视效果的两难之选。可以说,Oculus和HTC,甚至是其他VR厂商想要制作最轻最小的头显,这些都是需要面对的问题,也是目前VR硬件技术创新的主要方向。
近日,YVR推出的新一代VR一体机将搭载众多资深玩家期盼已久的前沿超短焦光学方案,能极大地缩小产品体积,带来颠覆性的清晰视觉体验,这或许会重新定义顶配高端VR设备的新核心。
在听觉方面,目前主流研究方向主要是虚拟环绕声和虚拟3D声学方面,虚拟触觉方向得益于各类外设的快速发展也取得了不小的进展。然而在嗅觉和虚拟味觉方面,情况则不容乐观了,目前业界基本没有看到哪怕是试水型的产品出现。
有市场分析称,VR 头显的消费者市场仍未真正打开,只是各类厂商急需在新风口下根据自身特点形成稳定的盈利模式,新一轮竞争已经开启,厂商需重点关注内容生态建设,提升消费者购买意愿以及购买后持续在应用商店消费的能动性。
就目前而言,未来两年国内VR最大变化应该就是生态会有更明显的改善,就像是Pico那样进一步缩短与Quest 2的生态距离。
这么一看,貌似VR成功距离还很遥远,大厂一头扎进“虚拟世界”的狂欢对我们来说宛若雾里看花。
但是,如果以智能手机的发展为参考,今天的VR系统在2030年也许将无处不在,到那时我们会发现现在的设备是如此的笨拙,正如我们今天看2001年的折叠手机一样。因此,我们享受当下的狂欢也不妨是自己生活上寻找的一种快乐,古人有云“今朝有酒今朝醉”也不无道理。
目前阶段,我们可以通过VR设备体验到:
1、观看VR电影:
观影时,我们能获得VR360°环绕式的沉浸式观看体验,且绝大多数VR眼镜都可实现超IMAX巨幕尺寸的巨屏尺寸,观看体验更佳。如果喜欢巨幕,VR设备中爱奇艺 奇遇、Pico G2小怪兽2代、华为VR Glass都是值得购买的产品。
2、游玩VR游戏:
相较于传统游戏来说,VR游戏不仅可以带来超第一视角的游玩体验,而且配合上靠谱的体感配件和定位基站,在交互层面感受也是足以令玩家雀跃的。如果你侧重游戏性能,Oculus quest2、Pico neo3是一个非常不错的选择。
3、体验VR虚拟旅游:
疫情之下,云游成了一个新的出门方式,随着技术的进步,当我们戴上VR设备就可以享受到身临其境般的旅行体验。
当然,如果你预算足够的话,Valve index和HTC VIVE PRO 2.0这两款高端头显,能让整体使用体验更上一层楼。
想要更便携体验,华为智能眼镜、雷鸟智能眼镜,YVR VR智能眼镜都能满足你的需求,不过对比起一体机和头显来说,智能眼镜所能搭载的屏幕更小,在视觉效果上还是存在一定的差距。
现在,已经有无数科幻小说家描绘了令人眼花缭乱的AR应用场景,从战士的通讯显示到虚拟珠宝。这些小说为这项将会触及人类各个领域的技术所潜在的影响提供了有用的指导,只不过这还需要时间的沉淀,也许几年,也许十几年,但面对这个瞬息万变的世界,相信距离并不会太遥远,一切还皆有可能。
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